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戦車エクスプレッション

Houdiniを使って戦車のキャタピラアニメーションと
戦車が凹凸地形上を移動するアニメーションをそれぞれ作ってみた。
Wrangle上のVEXで実装している。

 

Tank test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

このようなアニメーションはMayaで行うよりも
Houdiniを使った方が遥かにエレガントな方法で作成できる。

戦車はMaya上でフリーモデルを修正し、
それをAlembic経由でHoudiniへ持ち込んで使用した。

今回Maya2016を使ったが、UIがかなり変わった印象。
(”FX”タブができてるし。。。)

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BB-8届く

年末公開のスターウォーズに出てくるロボット「BB-8」のラジコンが届く。

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開封の儀。

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充電中のBB-8。 エル「?なにこれ」

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見つめ合う二人。

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Ipod Touchでコントロールする。映画と同じ動きをするので
最初びっくりした。

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ヘアシミュレーション

MayaとVRayを使ってヘアのシミュレーションを行った。

 

VRay blond hair shader test01 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

一般的に、黒髪よりもブロンドのような光が髪の毛を透過してさらに散乱するタイプの髪質は
レンダリングが難しいとされる。

今回はVRayのGIを二段階で使用しレンダリングを行った。
髪の本数は22244本。

ノイズのフリッカリングを抑えるためにキャッシュベースの手法を用いており
プライマリはイラディアンスマップ、セカンダリはライトキャッシュを使った。
純粋なGIよりもかなりノイズは減るが、まだフレーム間のフリッカリングは残るので要検証。

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VRayはキャッシュベースのGI計算の収束の速さが尋常ではない。
8コアのi7で1280 x 720の解像度のレンダリング時間は1フレーム約2分程度だった。

涼しい

やっと涼しくなってきた。
これからは過ごしやすい季節。

マンションに住んでいる人はわかると思うが
マンションは密閉性が高いので冬の方が断然過ごしやすい。

 

最近のエル。人の背中で休憩中。

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夏休み中はずっと家にいたので、休みが明けて
一人で家で過ごすのが寂しいみたい。

仕事が終わって家に帰るとダッシュで玄関に迎えに来る。
そして大きな口を開けて「にゃーーー」と一回鳴く。

Houdini 落葉シミュレーション

もうすぐ秋(早く夏終わってくれ)
ってことでHoudiniで落葉アニメーションを作ってみた。

 

Houdini leaf-fall sim from shuichi sakuma on Vimeo.

 

葉の色の移り変わりはカスタムシェーダを書くことで実現した。
それぞれの葉は徐々に緑から黄、赤にカラーシフトしていく。
今回シェーダの中でInlineVEXを使ったが、その中ではchramp関数を使用できないことが判明。結局別にrampノードを作る必要があることがわかった。
また変数名に$記号が必要だったりと、通常のVEXpressionとは少し仕様が違う。

動きはパーティクルを使ってノイズフォースによって動かしている。
今回葉に対する処理を行う際に、ForEachノードが絶望的に遅かったので全てWrangleノードで置き換えた。

Houdini L-system 樹木成長アニメーション

今回、Houdiniを使って樹木の成長アニメーションを作ってみた。
元ネタはとなりのトトロの1シーン。

 

Houdini L-system test from shuichi sakuma on Vimeo.

 

ベースとなるのはHoudiniのL-system。
L-systemとは、簡単にいえば再帰をベースにしたパターン生成アルゴリズムの総称。
専用の言語を使ってルールを定義すれば様々なフラクタル図形を作ることができる。
例えば、以下の様なもの。

A=”[&FFFA]///[&FFFA]///[&FFFA]

これは初期文字をAとし、ルールをA=”[&FFFA]///[&FFFA]///[&FFFA]としている。
意味としてはAを見つければ”[&FFFA]///[&FFFA]///[&FFFA]に置換するということ。
これを指定した世代まで再帰ループすると以下の様な図が作成される。

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各文字の意味は、
F(1ユニット進む)、&(枝を垂直に分割), /(異なる方向に枝を向ける),
/(反時計回りにロール)を意味しており、[]で囲まれた部分は枝分かれを意味する。
“コマンドは、生成毎にFコマンドを半分の長さにする。

このルールを変えることで様々な形状の樹木を作成できる。

 

元ネタのシーン。1:17くらいから。

Houdiniを使ったモーフィングアニメーション

Houdiniを使ってモーフィングアニメーションを作ってみた。

モーフィングとは、簡単に言えば形状Aから形状Bへの変形。

HoudiniではMayaの単純なブレンドシェイプのような変形ではなく
異なるトポロジーに対するモーフィングができる。
これはHoudiniのプロシージャルワークフローによって
AからBへ変形する間に様々なロジックを含めることができるため。

今回は、パーティクルをベースに作成しており、パーティクルは次の3つの状態
1.密着フェーズ、2.放出フェーズ、3.ゴール追跡フェーズを順番に遷移する。
それぞれのフェーズにいるパーティクルに対しては個別の処理を行った。

気をつけたのは各フェーズを移行する際のパーティクルのスムースなトランジション。
これはパーティクルのフォースアトリビュート(@force)を調整することで実現した。

 

Houdini morphing test01 from shuichi sakuma on Vimeo.

猛暑

毎日とにかく暑すぎる。

自分が子供の時とは暑さの次元が完全に変わってしまった。
最近はランニングやロードバイクもこの暑さでお休み状態。

今日もエルは気持よくハンモックで昼寝。

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最近猫になりたいとよく思う。

職場の健康診断

本日は職場の健康診断。

この歳になっても注射は苦手で血液検査が一番の山場だったが、
今年は上手な人にあたり、あまり痛みもなく終えることができた。

身体測定の結果、体脂肪率は10.5%の数字になっていた。
ついに一桁台が見えてきた。来月くらいにはいけるかな~。

どこを目指してるんだと思われるかもしれないが、
とりあえずトレーニングは続ける。

花火づくし

今日は昼間の補講でエクスプレッションを使って花火を作成した。

基本的な球体形状の花火から始まって、自由形状の花火まで様々なタイプの花火を
プログラムのみで作成していった。

 

 

夜は地元の花火大会へ。

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さすがふなっしーで潤っている船橋。なかなか綺麗だった。

 

明日からは中断している例の仕事を始めないとな~。