<ノイズ関数についての備忘録>
Houdiniには複数のノイズ関数が用意されているが
その効果の違いを確認するため
振幅、周波数、オフセットパラメータなどを全て同じ値にして
代表的なノイズ関数を比較してみた。
それぞれディスプレイスマッピングのレンダリング画像と
ベクトルフィールドの結果になっている。
(worleyノイズのみ距離を返す関数のためスカラフィールド)
ディスプレイスマップのノイズパラメータは
以下のデフォルト値を使用した。
(worleyノイズのみ周波数1に設定)
■周波数:10 10 10
■オフセット:0 0 0
■振幅:1
■粗さ:0.5
■減衰:1
■乱流:5
オリジナルの状態(Sphere SOPで作成した球体)
◆originalperlin noise
標準的なノイズ関数。
近傍との連続性を維持しながら全体的に均等なノイズがかかる。
◆alligator noise
領域ごとにノイズのかかり方に共通性が現れる。
ディスプレイスメントマップではそれが細胞状の隆起となって確認できる。
◆simplex noise
ノイズのかかり方は比較的緩やか。
領域によるノイズの変動も小さい。
◆sparcecovolusion noise
領域ごとに特定方向に大きなうねりを作る。
うねりごとの領域面積にはばらつきが見える。
ノイズ関数の中では見た目の変動が一番大きくなる。
◆worley noise
ポアソン分布に従ってばら撒かれたポイントまでの
距離を返す関数であるため、alligator noiseと同様に
領域ごとにノイズのかかり方が異なり、その見た目は細胞状になる。