Houdiniでポリゴンモデリング

今回、Houdiniでキャラクターモデリングを行ってみた。

一昔前だとHoudiniではキャラクターなどのポリゴンモデリングは厳しかったが
現在のHoudiniは必要なツールが一通り揃っているので、ある程度は問題なく行える。
(と、言っても、Houdiniでゼロからキャラクターをモデリングしている人は
そんなにいないとは思いますが…)

ポリゴンモデリングは主にラジアルメニュー(Cキーで表示)を使用して行った。
その場合、ほとんどのオペレーションはシーンビュー内で行うことになり、
ノードは自動的に作成され、自動的に接続されていく。

例えば、ポリゴンの押し出しやスプリットを使ってボックスから手の形を作成していくと
オペレーションのたびに対応するノードが自動的に作成され、
ネットワークに直列に接続されていく。

ロボットのゴーグルの穴はブーリアンを使用せずにモデリングで穴をあけた。
これはブーリアンを使用するとサブディビジョンの際に問題が出るため。

胸の紋章のモデリングは画像ベースで、VEXを使ったポイント移動によって行った。

今回、ラピュタのロボットをモデリングするために作られたノードは以下の通り。

そしてモデリング終了後にUV展開を行って、サブスタンスペインターでテクスチャーを作成した。
以下に示すように、HoudiniのUV圧縮を行うUV Layoutノードは非常に性能がいい。
今回は全てのパーツをまとめてテクスチャー作業を行ったため、テクスチャは4Kで作成した。

今回初めて本格的にサブスタンスペインターを使用したが、
Houdiniと同様に「プロシージャル」なフローでテクスチャー作成が可能になっており
とてもいいツールだと思う。
UIも最新バージョンで刷新されており、使いやすくなった印象を受けた。

最後にサブスタンスペインターからbasecolor,roughness,metal,normalマップを
エクスポートし、マントラでレンダリングを行った。