先日Houdiniで作成した熊を使って、川の流体シミュレーションを行ってみた。
今回からはHoudini20を使用。
それに伴い流体シミュレーションのワークフローをFLIP SOPに全面移行した。
レンダリングにはKarma XPUを使用し、要素分けなしの一発レンダリング。
背景はHoudiniで全てモデリングした。
Houdini19.5から実装されたFLIP SOPによりFLIPのワークフローは完全に新しくなった。
SOP内で全て完結できるため、結論から言うとセットアップがかなり分かりやすくなっている。
SOP版のFLIP Solverの実装はDOP版のものとは異なるためパラメーターには若干の違いがある。
ソルバーにはAPICとFLIPと二つのアルゴリズムが用意されており、今回はFLIPを選択。
以下は二つのアルゴリズムを使った今回のシミュレーションの比較。
ホワイトウォーターの表現には標準のものに加えて、スプラッシュ用に自分で実装したものを追加した。標準のホワイトウォーターはボリュームシェーダで、自分で実装したものはSSSを調整したサーフェイスシェーダでレンダリングしている。
熊のファーもウェット用にグルーミングを少し修正している。
さらにファーのウェット用のシェーダを作り、ファーからの第二の飛沫もパーティクルで表現してみた。
飛沫が岩石に衝突した際の岩石のウェット表現はSOP内のAttributeTransferで実装した。