Houdiniで動物のFurを作成し、アニメーションに対応させてみた。
リギング、キーフレームアニメーション、ブレンドシェイプ、マッスル(ジグル)の作業は
全てHoudiniで行った。ファーのダイナミクスを確認するため、立ち上がり後に着地する
アニメーションを作成した。
顔の表情をつけるためのブレンドシェイプはCHOPを中継してリグから駆動できるようにした。
顔のリグを動かせばそれに対応する表情が駆動するようになっている。
今回、ブレンドシェイプのターゲットはEditノードで複数モデリングした。
ターゲットをBlendShapeノードにつなげてCHOPを中継することで
リグからウェイト値を制御する仕組みになっている。
キャプチャー変形、ブレンドシェイプ変形、マッスル変形を併用する場合の
設定の順番は以下の通り。(他にもいろいろな組み方があると思う)
- キャプチャーによるウェイト設定(Mayaのスキニング操作に相当)
- ブレンドシェイプによる変形
- ボーンによる変形(1で設定したウェイト値を参照)
- マッスル設定
- マッスルによる変形