Houdini VDB From Polygons

VDBは様々なシミュレーションでコリジョン用のボリュームとして使用する場合がある。閉じたポリゴンの場合、コリジョンボリュームの作成にはVDB from Polygonsを使用するが、今回はその内側ボクセル(Interior Band Voxels)の設定に関する備忘録。

以下は球体をVDB from Polygonsでボクセル化し、煙と衝突させたもの。左が球体内側のボクセル数は3個で右が内側をボクセルで完全に埋めた例。

コリジョンオブジェクトの移動速度が速い場合には、コリジョンオブジェクトの内側ボクセルが少なすぎると煙と貫通してしまうが、内側をボクセルで全て埋めた場合には煙と球体の貫通がほぼ発生しない。

少しわかりずらいのでシミュレーション途中の同じフレームで比較。右側の球体内部をボクセルで全て埋めたコリジョンは、煙との貫通がほぼ発生していないことが確認できる。

つまりVDB From PolygonsのInterior Band Voxelsパラメーターはジオメトリの厚みに相当すると考えればいい。その厚みを増やせば内側VDBのボクセル数が増えていき、衝突時の貫通が発生しずらくなる。

内部を全てボクセル化したい場合は、Fill Interiorにチェックを入れる。次の図は左から内側のボクセルが3個・6個・9個、そして一番右側がFill Interiorを使って内部を全て埋めたもの。